Til lærere

DESIGN – fra idé til brug

Dette website er et unikt nyt undervisningsmateriale, som præsenterer en række danske designere i interview, film og tekst. Flere af designerne er nulevende og repræsenterer et bredt felt inden for design. Websitet giver et indblik i deres designprocesser gennem materiale, som ikke har været tilgængeligt før. Sitet er udviklet i samarbejde med Undervisningsministeriets fagkonsulent og fagfolk inden for området, og det er testet på både gymnasieelever og lærere.

Design er et interdisciplinært felt med rod i såvel humanistiske, teknologiske, håndværksmæssige som kunstneriske fagdiscipliner. En designproces er en læringsproces, hvor designeren undersøger en lang række forhold. Designprocessen foregår sjældent foran skrivebordet eller i værkstedet alene, men opstår i dialog med materialet, teknologien og andre aktører som ingeniører, håndværkere, teknikere, programmører, marketingsfolk, producenter og i nogle tilfælde tilmed også psykologer og antropologer. Designeren arbejder tværfagligt med helhedsbetragtninger, som samtænker funktion, æstetik, teknik i samspil med omgivelser, brugere og samfund. Design er altså et fag, der handler om samspil mellem forskellige fagligheder og derfor et fag der har meget at byde på ikke kun i designundervisningen, men også fx i forbindelse med AT-forløb.

Opbygning

Der introduceres i materialet til centrale og relevante tematikker inden for designområdet, og i specifikke cases konkretiseres med eksempler på faktiske designprodukter og -processer.

Sitet er bygget op i fire dele, heraf en introducerende del med tekster om “Hvad er design?”. Denne del fungerer som en værktøjskasse med link til eksempler på forskellige faktorer, som en designer skal forholde sig til: funktion, identitet, økonomi, form, teknologi, stil, miljø, ergonomi, farve, materiale. Hovedparten af sitet består i 10 konkrete cases fortalt i 3 stadier, der udgør de tre andre temaer på sitet: idé, fremstilling og brug.

Designprocessen

Design er en proces, og som i alle andre designprocesser har produktionen af dette website været en proces, i hvilken vi har været nødt til at indgå kompromiser og træffe valg om den endelige udformning undervejs. De økonomiske begrænsninger har været det beløb, projektet fik tilsagn om fra E-museum-puljen under Undervisningsministeriet og Kulturministeriet i 2007. I valget af cases har vores begrænsninger ligget i det forhold, at indholdet ifølge Museumsloven skal tage udgangspunkt i de samlinger, der findes på henholdsvis Trapholt og Kunstindustrimuseet.

Det har været vores mål at sætte fokus på designproces og -metode frem for kun at vægte produktet. Så vidt muligt skal materialet ikke kun afspejle det færdige design, men også de problemer og overvejelser, der ligger forud for det færdige produkt. Derigennem kan elevernes bevidsthed om de mange valg, der skal træffes undervejs i processen, øges og forhåbentlig give inspiration til egne designprocesser såvel som redskaber til designanalyse.

De valg, vi har truffet i forhold til udvalget af cases, har baggrund i et ønske om at vise bredden i designbegrebet. Der er eksempler på kunsthåndværk, grafisk design, industrielt design og møbeldesign, herunder både nyere møbler, som er fulgt i skabelsesprocessen, og genkendelige møbelklassikere, som diskuteres i forhold til deres position som klassikere.

Flere af eksemplerne bevæger sig i flere felter på en gang. Nogle kan betegnes som både kunsthåndværk og kunst (Frimærkesmykke, Step Two), andre bevæger sig mellem kunsthåndværk og industrielt design (Ole termokande).

Det har også været et formål at vægte forskellige stadier i produkternes livscykler. Nogle eksempler bliver fulgt, helt fra idéerne bliver formet, til produktet er færdigt (Frimærkesmykke, Step Two), andre møder vi midt i fremstillingsprocessen (Nobody Chair), mens andre igen er færdige produkter, som er i brug (Grafik DFI, OLE termokande) eller allerede er blevet klassikere (Myren, PH lampen, Panton stolen, Den runde stol/The Chair).

Vægtningen af de forskellige dele af processen har varieret i de forskellige cases som et resultat af eksemplernes forskellighed, og hvilke muligheder vi har haft for at følge processen.

Brugen af sitet

Sitet bruges ideelt i forbindelse med et museumsbesøg på Trapholt eller Kunstindustrimuseet. Materialet er dog også tænkt som en samling af eksempler og information til brug i undervisningen eller i forbindelse med individuel research til et projekt.

Det er ønsket, at de mange film, billeder, citater og tekster på sitet skal være en vidensbank, som lærere og elever kan bruge i undervisningen til research og inspiration samt konkret viden om designprocesser.

De mange forskellige projekter og arbejdsmetoder, der beskrives på sitet, opfordrer til at beskæftige sig med design ud fra flere vinkler. Herunder er et par idéer til relevante temaer, der går på tværs af cases, og som evt. kan bruges i undervisningssammenhæng:

1. Forholdet til møbelklassikere i dag

Både Arne Jacobsens Myre, Poul Henningsens lamper og Hans Wegners runde stol er klassikere, der er svære at komme uden om, og som samtidens designere må forholde sig til. Cases som Louise Campbell og Komplot Design kan inddrages som eksempler på designere, som indirekte forholder sig til forestillingen om, hvordan henholdsvis et skab og en stol ser ud og fungerer.

2. Håndværk og industri

Forskellen på kunsthåndværkerens og den industrielle designers arbejdsmetoder ses hurtigt i de seks film med Louise Hindsgavl i sammenligning med fx Komplot-filmene. Flere andre cases kan inddrages i sammenligningen, som Frimærkesmykke, OLE termokande, Myren og Den runde stol/The Chair.

3. Crossover

Både Louise Hindsgavl og Mette Saabye placerer sig i et mellemrum mellem kunst og kunsthåndværk med deres værker, der er fulde af idéer og fortællinger. Rasmus Koch, som arbejder meget konceptuelt med sit grafiske design, kan inddrages her. Derimod er Ole Jensen et eksempel på en kunsthåndværker, som bevæger sig mod industrielt design.

4. Nye materialer og fremstillingsprocesser

Flere cases handler om at bruge et materiale på nye måder inden for stoleproduktion: Arne Jacobsens Myre, Verner Pantons stol og Komplot Designs Nobody Chair er oplagte eksempler. Naturvidenskabelige fag ville evt. kunne inddrages i forbindelse med diskussionen af nye teknologier og materialers egenskaber.

5. Designprocessens stadier

Et generelt emne er selve designprocessen og dens stadier. Der er mange måder at gå til processen på, og metoderne har ændret sig meget gennem det 20. og 21. århundrede. Modernismens metoder er langt fra den postmoderne legetrang og fra nutidens metoder med tværfaglige teams og brugerdreven innovation. Her kan Hans J. Wegners håndværksmetoder med fokus på træets karakter sammenlignes med Ole Jensen casen, hvor en kunsthåndværker, en ingeniør og en producent samarbejder om udviklingen af et nyt produkt.